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MAYA Hair 头发模块教程之二——生成篇

敬业的IT人 互联网 佚名 2008-1-11 14:26:52

现在从头细细讲起,也还是不完全,只是一些我觉得要说明一下的地方,说到哪算哪…… 嘿嘿。一部分是从帮助文件里学来的,一部分是自己摸索总结出来的经验之谈,自以为都是比较有用的东西,注意到这些重点以后对提高最终质量有事半功倍之效。一些简单易懂的或是不太重要的设置我就不提了,大家自己试试就明白了。

头发可以用Paint Effects方式生成,如图,这上面我觉得一个比较有用的设置是Randomization,也就是毛囊分布的随机度。如果按默认为零,毛囊物体在模型上的分布是比较规则的,这样做出来的头发自然度不够。即使后面去编辑控制曲线也不易做出自然感,所以对于自然感比较强的一般发型,推荐加大Randomization。

另一个是Equalize,控制毛囊分布的密度是否随UV的密集程度而定,可以减轻一些后面的编辑工作量。

另外两种生成方式是纯NURBS曲线和NURBS与PE的混合,生成纯NURBS可以供其他可以直接渲染NURBS曲线的渲染器使用,或者是由NURBS曲线放样成面片,做面片 贴图的头发。NURBS与PE的混合方式我觉得比较有利的一点是可以比较方便地将Paint Effects画笔里的头发样式与Hair模块共同使用——将NURBS曲线作为Stroke曲线,Hair的PE作为画笔PE的控制曲线。当然这样做的话画笔PE的参数要设置得巧妙些才有正常效果。

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