游戏中的现代音频技术综述
敬业的IT人
互联网
佚名
2008-1-4 13:57:23
在游戏开发中,声音(Sound)的地位并不如图象那么重要。游戏开发者们会发费大部分的时间来增加3D图形的新功能和特效;但是,想要说服他们花更多的时间和金钱,来开发具有高质量音频效果的游戏可以说是非常的困难。同时,在硬件方面,玩家们也更乐意购买最新款式的3D图象加速卡,而对新的声卡似乎也并不是那么感冒。
然而,随着显示卡的发展正在呈现出顶峰的状态,玩家对游戏也表现出越来越挑剔的姿态,认为优秀的游戏除了具有赏心阅目的图象和绚丽的特效外,音效也是不可缺少的,所以现在的形势似乎有急转的趋势 - 用户和开发者比以往任何时候都专著于音频系统的效果。在现代的游戏开发计划中,声音效果占据了40 %的预算,时间和人力。
音效芯片制造商和3D音效的开发者们在竭力使用户和应用程序的开发者们相信:良好的3D音效将是现代多媒体电脑的主要组成部分。
以前的音效是立体的,这是非常模糊的说法;在引如了3D Sound之后,我们全面进入了多通道音频效果的新纪元:4.1,5.1,和7.1通道。
现在让我们走近3D音效,看它与多通道
图1:3D 音效的概念
3D 音效的概念是对听众周围3D空间的音源进行精确的定位。在虚拟游戏世界里,每个能够发出声音的物体都代表了1个音源。
我们这里以Actiborder="0" align="center" alt="游戏中的现代音频技术综述(图二)" width="460" height="345" />
图2:3D空间
现在让我们看看3D 音效是如何产生的,我们首先要从2D Panning(定位) 开始讲起(目前这项技术仍然在ID Software 的Doom中被使用)。在这项技术中,每个单声道的音源都被当作立体声来运行,并且它们左-右声道的音量水平能够互相对调。这样虽然系统里没有垂直的定位,但它还是能够改变声音的效果(例如,进行高频的过滤),所以当声音从听众后面发出来的时候,他能够听到压抑的声音。
现在硬件已经能够实现这种效果了。声卡能够使用HRTF(头部相关传输函数)技术在两个扬声器或者耳机中模拟音源的位置;通过过滤或者其它转换来模拟人类的听觉。
HRTF(头部相关传输函数)- 使用两个耳朵决定音源在空间位置中传输的函数。在声音的传递过程中,我们的头和身体实际成了改变声音的障碍物,我们的耳朵藏在音源的后面,能够感知到声音信号的改变;接着声音信号会进入我们的脑子,并被解码来决定音源在空间中正确的位置。

图3:HRTF(头部相关传输函数)
在上图的你可以看到从左耳到右耳各有不同的3个HRTF(头部相关传输函数):音源定位,135度数和36度数。而这些数据的所有处理过程基本上都是一致的,通常的做法是在特殊的耳麦下使用特殊的方法把这些数据记录起来。Sensaura ,在平滑的法则下((例如,在2500 Hz的峰值,和5000 Hz的低谷下使用间隔)利用人工合成HRTF,而其它的公司通常都使用平均的HRTF。
上面的HRTF系统由两个FIR 滤镜组成,而HRTF就是它们的传输函数。既然HRTF具有智能,那么我们储存容量巨大的HRTF似乎就显得浪费了,因为真实音源的定位能够通过HRTF插补来实现。
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